МИМЕТИЧНИ МАШИНИ В ИЗРОДНАТА ДОЛИНА

KSpassova

Камелия Спасова

Присъединяването на музата на видеоигрите към сферата на естетическото поражда интересни теоретични отгласи. Естетически, от структурна гледна точка, видеоиграта е толкова поразителен обект! Той сам налага съживяването на релевантността на структурализма и семиотиката с цялата многопосочност на тяхната концептуална апаратура, а не само по отношение на наратологията. (вж. Еньо Стоянов. Наратив и алгоритъм при видео игрите и Robert Matthias Erdbeer, On the Verge of the Game) Наложително лице в лице с виртуалното и със завладяващата увлекателност – или направо завличането – в игрите се оказва да си припомним и конципириането на реализма, мимезиса, правдоподобността, отстранението и т. п.  Най-сетне психоаналитичната проблематика сама се натрапва от двете страни на монитора.

„Нечовешките фигури – восъчните статуи, куклите, марионетките, задвижените механизми, антропоморфните автомати, въобще
миметичните машини – са способни да ни хвърлят в непонятен ужас, да предизвикат обезпокоително-странен ефект, да тревожат човешкото, защото в тяхната имитация, в уподобяването им на човека нещо не е както трябва. Автоматизмът на изкачащото скрито дъно е основен при този обезпокоително-странен ефект, ефектът unheimlich: дали това ще е джуджето, скрито в машината (както е при турчина на Кемпелен), или ще е машината, скрита в човека (автоматизмът на несъзнателното повторение), алгоритъмът се запазва – нещо скрито излиза наяве и тревожи с несвоевременната си поява.“

mimesis

Едно класическо изследване, придобило нова релевантност.

Публикуваният тук текст на Камелия Спасова, която от години работи по темата за мимезиса, от една страна, и, от друга, за „изродното“, Фройдовото разбиране за unheimlich, се занимава по-скоро с дебата около това как да изглеждат роботите, когато те масово навлязат в бита ни. Да се търси ли максимална прилика с хората, или това ще бъде прекалено смущаващо, обезпокоително, злокобно, unheimlich? И дали, напротив, нарочно да бъдат правени подчертано различни с оня комедиен ефект, който Си Трипио така добре илюстрира? Въпросът, който от поне две столетия е тема на научнофантастичната литература, е преносим в игрите. Всъщност колко правдоподбна искаме да бъде реалността в тях? И по специално пресъздаването на човешките персонажи, колко точно бихме го искали? Анализът на Камелия Спасова задава теоретичните параметри на този дебат. За целия текст вж тук Mimetichni machini

А ето и една игра, която събира двата въпроса в едно – за визията в играта и за визията на изкуственото същество – в духа на една реплика на Рипли от Пришълецът: Възкресение – “ „Трябваше да се досетя. Никой човек не е толкова човечен.“

 

 

Реклами
Публикувано на Игрознание (Game Studies) и тагнато, , , , , , , , , , , . Запазване в отметки на връзката.

9 Responses to МИМЕТИЧНИ МАШИНИ В ИЗРОДНАТА ДОЛИНА

  1. „Arr, any sufficiently advanced technology be indistinguishable from demonic possession, that it be“, казва капитан Ток, след като играчът развенчава хипотезата на екипажа му за демонично присъствие („демонът“ всъщност се оказва кукла с часовников механизъм, която изкарва ангелите на изтеглилия я от морето рибар). „Тя шаваше!“, трепери от ужас потърпевшият. „Очите ѝ ме пронизаха до дъно! Как може кукла да шава?!“

    Примерът е преработка на един от трите закона на Кларк, обговорен през куеста, който почти завърших снощи. Пресечната точка според мен е обезпокоителното в очите на рибаря – куклата, която се прави на човек. Една кукла не бива да се прави на човек.

    Текстът е страшно комуникативен с оглед на компютърните игри. Известно е например, че в Германия, когато се налага някаква цензура на насилието в даден продукт, хората често биват заменени с роботи. Любопитно би било да се проследи доминиращата тенденция там – доколко се следва линията на Мори и доколко се върви по пътя на Ишигуро. Изобщо цялата работа с лиминалността на субектите в игрите като че ли е доста особена, но в никакъв случай не е самобитна. Докладът ни дава страхотни литературни примери. Можем да помислим дали нещо е по-различно в гейминга и ако е, то какво (и доколко).

    Впрочем ръката, която не оставя отпечатък, мен изобщо не ме успокоява. Ама изобщо! 😀

    Liked by 1 person

    • nikolchina каза:

      Старият „Бегач по острието“ е наблъскан с литературни и философски препратки. За първи път сега обаче забелязах, че едва ли случайно „приятелчетата“ на Себастиан са активирани от home again (пак у дома), на което отговарят удвоено home again, home again. Етимологията на думата unheimlich е свързана с (не)домашното. Гостенката на Себастиан е обаче истински недомашната в случая.

      Liked by 1 person

  2. nikolchina каза:

    Имам два-три въпроса към Камелия. Проблемът, отнасящ се до изродната долина и спора между японските професори, е ясен: как ще бъдат възприемани човекоподобните машини и дали не е по-добре те да не наподобяват по външност човека. Този дебат е по много интересен начин разгърнат теоретически през Хофман, Йенч и Фройд. Следва, част, която се занимава с мои работи, някои може би излишни в този контекст, но стигаща до наблюдение, което ми се вижда точно и за което не съм си давала сметка: изчистени, от една страна, от политическите, от друга, от психоаналитическите си мотивации, концептът за хетеротопната омонимия и за удвояването като модус на женското либидо са еднакво прицелени в слепващи се, изчезващи оразличавания. Сублимирано женско либидо в действие? Това наблюдение е после пренесено към идеята ми за човека като комедия, т.е. като продукт не на изключване на животното, а на комично или застрашително двоене с машината. Моят въпрос е как това ми разбиране за човека предлага отговор на дебатa около изродната долина и човекоподобния вид на машините. Сигурно го има в текста, но ми се изплъзва.

    Също така, малко по-встрани от основните ти аргументи: не ти ли се струва, че в откъса, който съм дала по-горе и този, който давам по-долу от „Беглец по острието“ (1982) истински обезпокоителни са играчките на Себастиан, т.е. по-малко човекоподобните, а не андроидите, които будят страх, съчувствие, във финала дори чувство за възвишеност, възхищение, но не и unheimlich тревожност – и ако да, как да се обясни това? Апартаментът на Себастиан и сцените в него са истински паноптикум на романтическото наследство, наблъскано е с цитати. Прис буди опасение, но то е защото знаем, че е опасна; всъщност тя май е най-unheimlich, когато се преструва на кукла…

    Liked by 1 person

  3. Pingback: Още за „Елея“ | Семинар "Софийски игри"

  4. dualis каза:

    Миглена, благодаря за сериозните въпроси и коментари.
    Около изродната долина има твърде много натрупана литература откъм точните науки – най-вече роботика, а от друга страна, съвсем преки приложимости в анимацията и компютърните игри (например The Uncanny Valley in Games and Animation, 2014), като дори има класации игрите, който най-много са се доближили до ефекта на долината . В крайна сметка уподобяването на човешкото в игрите и анимацията клони към едни по-реалистични подходи – все по-„истински“ симулакруми. Правени са дори детайлна схематизация на какви емоции точно какъв тип същества предизвикват (http://www.macdorman.com/kfm/writings/pubs/Ho2007EmotionUncanny.pdf). В тази линия – основната ми критика, иронично подпъхната, е, че в полето на литературата и психоанализата тези дебати вече са се разгръщали и то с много по-голямо въображение, философска аргументация и дълбочина. Въобще извършена е концептуална работа, която е добре да се познава като генеалогия на идеите, а не с какъв цвят на кожата да бъдат андроидите.
    Хубаво е, че припомняш за „Беглец по острието“, цялата палитра на роботи – от движещи се кукли до андрогини е налична – твое е изказването, че стаята с играчки на Себастиан е реминисценция от „Автомати“ на Хофман. Unheimlich ефектът идва най-вече, когато нещо мъртво се задвижи и се окаже живо, както е в сцената с Прис. Това, което същиства по ръба живо/мъртво; природно/изкуствена, субект/обект, или най-общо вътре-вън, свое-несвое, подобно-неподобно. Основното е, че ефектът unheimlich e предизвикан от, както ти пишеш, слепващо, изчезващо различаване между човек и онова, което прилича на човек, но се оказа, че не е. Това разбира се предполага, че вече по някакъв начин знаем и сме дефинирали какво е човешкото.
    В този ракурс, в който чрез понятието за изродна долина някои се опитват да наподобяват човека по изцяло външни и двигателни белези, ми се струва важно, че ти дефинираш човешкото по пътя на прокарване на разлика там, където тя е заличавана: човек/автоматизъм. Наистина нещо като сублимация в рамките на слепващи се удвоявания. Това дава възможност да се назове в символното разлика там, където тя е чезнеща. Струва ми се, че това правиш, като работиш върху делитбената граница между човек/машина, така че тази граница да произвежда различие въпреки близостта. Ето, няма защо да се плашим, че А прилича много на Б, имаме подобно на комедията два близки, но разграничени елемента. Не повторение на същото, а два сходни, но вече различни компонента. Струва ми се, че функцията разлика, която изработва понятието ти хетеротопната омонимия, е изваждане тъкмо този сингуларен елемент. Това е приписано през теб на възможността, която идва през новата концептуализация или на теорията въобще. Или друга фигура, която употребяваш и която може да ни служи като инструмент за подобно оразличаване, е несъвпадащото съвпадение. Не знам доколко не е редундантно с написаното и дали става по-ясно. Но това ми е била линията.

    Liked by 1 person

    • nikolchina каза:

      Все пак тук се пресичат две различни сфери. От една страна, какви да изглеждат битовите роботи е въпрос практически (видът им да не пречи на функционалността им) и психологически по начина, който ти описваш. До каква степен да е миметично изображението във видеоигрите е обаче естетически проблем (освен ако не става дума за симулации с, да кажем, образователна цел). За мене една от любопитните теоретични задаче е да се види дали видеоигрите поставят проблема за мимезиса по нов начин. Симулацията, например, отражение ли е, подражание ли е? И дали изкушението да се конструира несъществуващото и невъзможното няма да е винаги по-голямото изкушение във видеоигрите тъкмо поради капацитета им да го правят толкова правдоподобно? И т. н.

      Харесвам

  5. dualis каза:

    Това, което подхващаш е огромно: мимесис и видеоигри.
    Цялата плетеница с μίμησις-a се заплита от теоретичните основи, на които ще поставим самото понятие. Като започнем с това, че самият му превод като „подражание“, „представяне“, „репрезентация“, „отражение“, „симулация“ или „действие по уподобяване“ вече е избор на една или друга традиция, та стигнем до това, че едно от първите сериозни размишления върху природата на изкуството е точно постановката, че изкуството е миметична работа. Другият момент е, че на каквито и основи да го поставим – понятието мимесис е протетично, полиморфно, множествено – и лесно се изплъзва от началната му концептуализация (Невена Панова в „Мимеополис: Върху Платоновата политическа и литературна теория на подражанието“ чудесно показва точно неговата поливалетност и защо Платон няма единна миметична теория). Типологично за мен е важно делението на два типа миметична дейност – автентичен мимесис и хетерогенен мимесис. Първият в крайния си вариант ще клони към апарата на социалистическия реализъм и теория на отражението на Тодор Павлов. Вторият тип отива към теории на фикцията, или фикционални светове, конструиране на реалност. Идеята за правдоподобност може да се отнася към външния на творбата свят, или към вътрешните закони на нейното сцепление. Така и във видеоигрите сякаш може да се разделят двете линии на реалистични и фантастични жанрове.
    Доколкото мога да се ориентирам в игрознанието и силният му наратологичен клон, то често се минава през делението на Жерар Жанет на мимесис/диагезис като модус на представяне и на разказ. Тук има някакъв подобен опит: http://www.nymgamer.com/?p=13239 Въобще понятието е силно в употреба.
    Инак тъкмо защото видеоиграта предлага особено усукване на ситуацията между „актьора“ и „зрителя“, както и пряка възможност за смяна на персоните и идентичностите точно в игрово многообразия, то тя е перфектна среда за хетерогенния мимесис с всичките му потенции за смяна на нивата, или набъркване в самия код.
    На мен ми е интересна пресечената точка между уподобяване и разподобяване (unheimlich), a играта като медия предлага силни ходове за подобни потъвания и внезапни изтръгвания.

    Харесвам

  6. nikolchina каза:

    Както знаеш, тезата на ранната Кръстева (в „Революцията в поетическия език“) е, че миметичният предмет е продукт на нагонни турбуленции. Неговата правдоподобност е… правдоподобна, т.е. тя идва пост-фактум, когато срещата със символния ред се случи. Миметичният предмет е следователно сроден със сънуваните предмети, творчеството е аналогично на работата на съня – като съня то не иска да ни разказва нещо за външния свят, а използва действителността за собствените си цели. Процедурите в работата на изкуството са три – предсказуемо фройдовите изместване и кондензация (метонимия и метафора), но – и тук Бахтин и семиотиката се вклиняват по странен начин, все пак това са феномени от друг порядък – също така транспозиция, трансформацията на една знакова система в друга. (Ето защо ми се вижда важно да се върнем към всъщност най-ранната й френска работа, макар и излязла втора, „Текстът на романа“). Така или иначе реализмът е от тази перспектива следствие от интерпретация, но не е автентичен компонент на миметичното действие. Според нея това е така и в класическото изкуство, но става очевидно в авангарда и модернизма. Поетическият език работи отвътре на социалното, преди огледалната фаза. Думата отражение даже май въобще не се появява в тези нейни размишления (трябва да проверя пак) – ти си анализирала това и знаеш какъв е двигателят – битка с теория на отражението и дълбока погнуса към соцреализма.
    За мене тази позиция е изключително продуктивна по отношение на всичко, което не разбираме относно виртуалния предмет в игрите. Все пак ми се иска обаче да попитам простичко в духа на вековната теза за подражанието и огледалото дали знаменитото изречение на Балзак „Société française allait être l’historien, je ne devais être que le secrétaire“ е невъзможно днес принципно по причини от социален и културен порядък, или има нещо в самата медия на игрите, което автентично влече към съвпадането на правдоподобно и съноподобно, към правене на светове от миметизъм, който дълбоко в основанията си се противи на реалността.

    Харесвам

Вашият коментар

Попълнете полетата по-долу или кликнете върху икона, за да влезете:

WordPress.com лого

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Промяна )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Промяна )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Промяна )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Промяна )

Connecting to %s